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Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader (World of Warcraft Reader)

di Hilde G. Corneliussen, Jill Walker Rettberg (A cura di)

Altri autori: Espen Aarseth (Collaboratore), Hilda G. Corneliussen (Collaboratore), Charlotte Hagström (Collaboratore), Lisbeth Klastrup (Collaboratore), Tanya Krzywinksa (Collaboratore)7 altro, Jessica Langer (Collaboratore), Esther MacCallum-Stewart (Collaboratore), Torill Elvira Mortensen (Collaboratore), Justin Parsler (Collaboratore), Scott Rettberg (Collaboratore), T.L. Taylor (Collaboratore), Ragnhild Tronstad (Collaboratore)

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Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.… (altro)
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Meine Rezension befindet sich hier: MBI Blog ( )
  Feltout | Feb 21, 2009 |
It's now available as an ebook on the MIT press portal http://mitpress-ebooks.mit.edu/product/digital-culture-play-identity
  ipublishcentral | Oct 23, 2009 |
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Nome dell'autoreRuoloTipo di autoreOpera?Stato
Hilde G. Corneliussenautore primariotutte le edizionicalcolato
Rettberg, Jill WalkerA cura diautore principaletutte le edizioniconfermato
Aarseth, EspenCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Corneliussen, Hilda G.Collaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Hagström, CharlotteCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Klastrup, LisbethCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Krzywinksa, TanyaCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Langer, JessicaCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
MacCallum-Stewart, EstherCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Mortensen, Torill ElviraCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Parsler, JustinCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Rettberg, ScottCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Taylor, T.L.Collaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
Tronstad, RagnhildCollaboratoreautore secondariotutte le edizioniconfermato
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Titolo canonico
Titolo originale
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Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.

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