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Reality Is Broken: Why Games Make Us Better…
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Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (edizione 2011)

di Jane McGonigal

UtentiRecensioniPopolaritàMedia votiCitazioni
1,0923518,579 (3.81)4
"Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? Se lo chiedono i milioni di giocatori, che dedicano anche decine di ore a settimana a Final Fantasy, World of Warcraft, Halo 3 e Guitar Hero, e per riuscire (o per eccellere) in questi giochi creativi sono disposti a investire grandi energie per capire, scoprire, studiare. Cose che non farebbero mai nella realtà, se non al più di malavoglia e senza alcuna soddisfazione. C'è qualcosa che non va nella realtà, riflette Jane McGonigal: il lavoro in genere non dà soddisfazione, non sa coinvolgere, non offre vere sfide; la vita sociale può essere fonte di depressione (e ne guadagna solo l'industria). Forse sarebbe ora di imparare qualcosa dal mondo dei giochi, da questi mondi virtuali immersivi e prenderne spunto per ridisegnare la realtà. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per migliorare la realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi del mondo reale come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma dopo il primo momento di disorientamento - anche molto stimolante: McGonigal ha già dimostrato come possano essere coinvolgenti i giochi."… (altro)
Utente:aaronperrin
Titolo:Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
Autori:Jane McGonigal
Info:Penguin Books (2011), Edition: Reprint, Paperback, 416 pages
Collezioni:Lista dei desideri
Voto:
Etichette:Nessuno

Informazioni sull'opera

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World di Jane McGonigal

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The most thought-provoking book I've read in a long time. It gives me hope for the future. And a million ideas to experiment with! Got to start playing and making more games. ( )
  roguelike | Feb 4, 2024 |
Sadly dated, full of ideas of the future that didn’t pan out ( )
  danielskatz | Dec 26, 2023 |
The arguement in McGonigal's Reality is Broken is a rather simple one: we slake our miseries with imagined worlds. In the case of the 21st Century, the imagine worlds are electronic games and they have the potential to not only produce happiness but to also change the world. Video games, on-line games are not merely escapists means of ignoring reality but one that is more satisfying and has the capabilities to make us a better species. I'm not sure if I busy her optimistic narrative of digital gameplay. The fact that hard work at activities that provide their own reward (such as electronic games) can deliver real happiness is a contentious one. What happens when a game ends? Do we truly feel satisfied? Furthermore do they make us ethically better (take for instance, violent video games)?
According to McGonigal, electronic games, seen in this light, are not just a medium or even an art form. They are potent engines for creating and enhancing emotional experience: for making our lives "better". But are they?
We crave, she argues, "satisfying work" (which I agree with) that allows us to be "optimistic about our own chances for success"; that involves "social connection"; and that allows us to feel "curiosity, awe and wonder". I agree wholeheartedly with this. I am just not sure if electronic gameplay has reached an era where the good (psychologically speaking) outweighs the bad but I admire McGonigal's vision.
This book does a great job at describing various types of game play but sort of rambles on. I sped read most of the book as many of her conclusions felt simplistic to me and easy to grasp. ( )
  ryantlaferney87 | Dec 8, 2023 |
Very interesting take on games to bring about change in oneself and the world around us. I felt better for playing games after reading this book. The author takes a contrarian view on deeply established antipathy towards games. I learnt interesting bit about psychology, sociology, neuroscience. I loved the section on making game out of illness (recuperation). There are a few sections that are repetitive and tedious. ( )
  harishwriter | Oct 12, 2023 |
I'm not sure I'd say I'm a voracious reader or anything, but this might be one of the worst written books I've ever read. It's not... awful? Thus the 2nd star, but my god. It saddens me because the premise is so fascinating, as someone who's in the recreation and leisure services field I am so onboard with the idea of games and play being integral to human development, and I agree with some of what was being presented, but I could not get through more than about three chapters. The other reviews cover the specifics in much more detail but. This is gonna be a DNF for me. ( )
  fancypengy | Sep 19, 2023 |
Despite its title, Reality is Broken is not a rallying call for virtual emigration. According to McGonigal – an American game designer and researcher with some of the last decade's most ambitious experiments in gaming on her CV – what's broken is not so much the physical world we inhabit as the social structures layered on top of it. "Today," she argues, "many of us are suffering from a vast and primal hunger. But it is not a hunger for food – it is a hunger for more and better engagement." Games, she believes, have far more to offer than solipsistic retreat.
aggiunto da melmore | modificaThe Guardian, Tom Chatfield (Apr 30, 2011)
 
 
aggiunto da melmore | modificaWired, Michael Andersen (Jan 20, 2011)
 

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Nome dell'autoreRuoloTipo di autoreOpera?Stato
McGonigal, Janeautore primariotutte le edizioniconfermato
Whelan, JuliaNarratoreautore secondarioalcune edizioniconfermato
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Titolo canonico
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Titolo originale
Titoli alternativi
Data della prima edizione
Personaggi
Luoghi significativi
Eventi significativi
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Epigrafe
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It is games that give us something to do when there is nothing to do. We thus call games "pastimes" and regard them as trifling fillers of the interstices of our lives. But they are much more important than that. They are clues to the future. And their serious cultivation now is perhaps our only salvation. - Bernard Suits, philosopher
Dedica
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for my husband, Kiyash,
who is better at every game than I am,
except for Werewolf
Incipit
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Gamers have had enough of reality.
Citazioni
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First and foremost, we crave satisfying work, every single day. The exact nature of this “satisfying work” is different from person to person, but for everyone it means being immersed in clearly defined, demanding activities that allow us to see the direct impact of our efforts.
Second, we crave the experience, or at least the hope, of being successful. We want to feel powerful in our own lives and show off to others what we’re good at. We want to be optimistic about our own chances for success, to aspire to something, and to feel like we’re getting better over time.
Third, we crave social connection. Humans are extremely social creatures, and even the most introverted among us derive a large percentage of our happiness from spending time with the people we care about. We want to share experiences and build bonds, and we most often accomplish that by doing things that matter together.
Fourth, and finally, we crave meaning, or the chance to be a part of something larger than ourselves. We want to feel curiosity, awe, and wonder about things that unfold on epic scales. And most importantly, we want to belong to and contribute to something that has lasting significance beyond our own individual lives.
Ultime parole
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(Click per vedere. Attenzione: può contenere anticipazioni.)
Nota di disambiguazione
Redattore editoriale
Elogi
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Lingua originale
DDC/MDS Canonico
LCC canonico
"Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? Se lo chiedono i milioni di giocatori, che dedicano anche decine di ore a settimana a Final Fantasy, World of Warcraft, Halo 3 e Guitar Hero, e per riuscire (o per eccellere) in questi giochi creativi sono disposti a investire grandi energie per capire, scoprire, studiare. Cose che non farebbero mai nella realtà, se non al più di malavoglia e senza alcuna soddisfazione. C'è qualcosa che non va nella realtà, riflette Jane McGonigal: il lavoro in genere non dà soddisfazione, non sa coinvolgere, non offre vere sfide; la vita sociale può essere fonte di depressione (e ne guadagna solo l'industria). Forse sarebbe ora di imparare qualcosa dal mondo dei giochi, da questi mondi virtuali immersivi e prenderne spunto per ridisegnare la realtà. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per migliorare la realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi del mondo reale come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma dopo il primo momento di disorientamento - anche molto stimolante: McGonigal ha già dimostrato come possano essere coinvolgenti i giochi."

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